うと竿の自作TCG作成記録

自作TCGの構想をメモしたり。

自作TCG作成に向けて⑥

どうも、毎日使ってた革靴をなくしました。うと竿です。

 

 

ひさびさにブログ更新するぞ~~笑

 

 


と思ったらカードゲームのストーリーを晒す記事が軒並み消えてました・・・


ウオオ






4連勤明けなのになぜこの記事を書こうと思ったのか。
今回はこれで終わりです。バイオ~。

自作TCG作成に向けて⑤ フレーバーテキスト2

どうも、バイトを始めました。うと竿です。やっとゲーミングPC購入の道が見えてきました。


さて今回は前回も言った通り、前回の続きの②から、書いていきたいと思います。(あまり長くやるつもりはなかったのになぜシリーズ化したのか…)


ちなみに今回はスマホで書いているのですが、色や文字の大きさを変える方法が分からないのでシンプルになると思います。逆にその方がいいかも。


『特殊型』

次に紹介するこちらは、僕がかなり好きなタイプです。一般的にはこれといったテンプレートはなく、作者のセンスが最も問われる形式だと思います。例を挙げるとすれば、まず遊戯王の「クリフォート・ツール」(画像は調べてみて下さい…。)。


こちらはパソコンに表示されるような文字で書かれています。内容は、システムをレプリカモードで起動しようとしたところ、

「C:¥sophia¥sefiroth.exe」

実行中に突如エラーが発動。そして不明な発行元からのプログラム

「C:¥tierra¥qliphoth.exe」

が何者かによって自律モードで起動されてしまいます。


とても謎が多いこの文章ですが、これは遊戯王特有のDT(デュエルターミナル)と呼ばれる世界のストーリーに深く関わっています。ここで説明するとあまりにも長くなってしまうのでしませんが、元ネタや召喚法の解釈などがとても面白いので調べてみてもいいと思います。youtubeに分かりやすく動画にしたものもありますよ。



さて、いかがでしたか?ちなみに僕が一番好きなフレーバーテキストmtgの「ペロッ、このフレーバーテキスト、甘い!(flavor)」みたいな感じのやつです(探したけど見つからなかった)。次回は未定ですが、今回作成するTCGのストーリーにすこしずつ触れていけたらいいなと思います。では。

自作TCG作成に向けて④ フレーバーテキスト

どうも、うと竿です。

最近毎日思ってることなんですが、宣伝でよくみる「大好評!」とか「全米が泣いた」、絶対嘘ですよね。事実確認が出来ないからって適当なこと言ってんじゃねえぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!;・`:゙``・`

 

 

はい。

前回は途中でやる気がなくなって変な終わり方になってしまいました。反省はしていないので今回も変な終わり方にしようと思ってます。

 

早速ですが今回のテーマは「フレーバーテキスト」です。これは基本的にカードの内部ストーリーやそのキャラクターの立ち位置を示すことが書かれており、使用するだけでなくそのカードを観賞する際も見栄えに関わってきます。

 

オリジナルTCGを作成するにあたってフレーバーテキストはロマンであり、モチベーションにつながるものとしてその存在はほぼ必須のものとなっています。みなさんも日常で必要になるフレーバーテキストを考えることの手助けになればいいな、という気持ちを持って以下に例を連ねます。

 

 

①キャラクター紹介

まずはこちら。海外のカードゲーム等に多いのがこの形式です。三人称で「あいつ」「こいつ」などから始まるものが多いです。シンプルなので僕は好きです。

・あいつの目は口になってて、口が目になってる。

・こいつは脚が8本ある。いや、9本か?10本だったかも。

 

また、これらのテキストはカード名に反映されたりもします。

・こいつの目は口になってて、口が目になってる。フタクチヒトメ

・こいつは脚が8本ある。いや、9本か?10本だったかもな。過剰再生オクトパス

 

センス、いいですね。僕。

 

 

 

 

 

 

ポンッ

 

 

 

 

 

 

疲れた~~~笑笑

次回、②以降を書く。

自作TCG作成に向けて③ ボツ案

どうも、スマホを変えて背面にリングをつけました。うと竿です。快適です。
前回の記事はとても見にくくなってしまったのでもう銭湯盤面例とかを字で表現するのはやめようと思います。やるとしても画像使うと思います。

ちなみに前回紹介した「伝説の」テーマですが、元ネタはMtGの「伝説のクリーチャー」です。これらのカードは個人名称がついているものが多く、そのためか二枚以上召喚できません。その特性をうまくこのフォーマットに落とし込んだのが、「伝説の」テーマという訳です。したい動きもできたし、バランスもそこそこなのでとても満足しています。

 

 

今回は軽めの記事にしたいと思います。テーマは「ボツ案」です。これは僕の心が途中で折れたり、砕けたり、消滅したりして消えた案たちの総称です。ボキボキボキ。

 

 

『問題のテーマ「ポイゼナスト」』猛毒のワンショットキル


こちらのテーマ。このテーマ名は「Poison」と「mist」からとった造語です。このテーマの特徴は、全員が猛毒(ダメージを与えた対称を必ず破壊する)持ちで、かつ攻撃力が「1」ということです。ちなみに進化形として「Poison」と「Nasty」を合わせた「ポイゼナスティ」も考えていました。

 

ボツになった理由としてはまず、勝ち筋の少なさが挙げられます。攻撃力はととても低く、いくら相手のモンスターを一撃で倒せるからといっても打点がないのであれば意味がありません。他のテーマを混ぜてしまえばいいと考える人もいるかもしれませんが、僕としては1テーマで十分戦っていけるようにしたかったのです。


次に問題になるのはパワーバランスです。基本的にカードは使用時に支払うマナの数に比例して強いものへとなっていきます。しかしこのテーマの攻撃力は1に固定されており、強化していく部分が体力しかありません。効果を極端に強くするというわけにもいかないので、妥協して体力を増やすことにしました。

するとここで問題が発生します。既存のカードの中に「モンスターの攻撃力と体力を入れ替える」,「攻撃力1のモンスターはこのターン、3回攻撃できる。

・・・もう分かりますよね?ちなみにこのゲームの初期体力は30です。

 

マナ5/ 攻撃力1/ 体力10のモンスターが存在するとします。
そのモンスターに3回攻撃を付与したあと、
ステータスを入れ替えると・・・?

 

10

 

10

 

10

 

相手は死ぬ。

 

まとめ
ワンキルテーマはやめようね!

 

次回、未定。絵を見てくれると嬉しいです。twitter @utosao

自作TCG作成に向けて② テーマ内共通効果

どうも、夕飯は寿司でした。うと竿です。
今回は前回も言った通り、今までに作ったテーマを紹介したいと思います。

前回の記事の「愛愛」の日本語読みを反転したら「いあいあ」になるのに気付いたあなたは1D3のSAN値チェックです。窓に!窓に!


今回は記事タイトルにもあるように「テーマ内共通効果」を中心に紹介していきたいと思います。(以降記事内では「共通効果」と表記します。)

共通効果は、そのテーマの特徴を作り出すのに大きく役立ちます。

 

今回紹介するのは、「伝説の」テーマです。このデッキの切り札、それはゲーム内所持限界マナの10を超える12マナの超大型モンスターの存在です。通常絶対に使用することのできないカード達ですが、もちろんその方法は存在します。

 

それがこのテーマ共通の二つの効果、「必要マナ削減」と「自壊効果」です。

これらの共通効果は主に12マナ未満の小型モンスターが持っています。まず必要マナ削減、テキストは『自分が場から離れた時、次に自分が召喚するドラゴンのマナをn減らす』となります。

次にそのトリガーとなる自壊効果『同名以外の「伝説の」モンスターが召喚された時、自分を破壊する。』となります。この特性上、基本的には盤面に一体しか残らないことが多いです。そのため、攻めは自壊しない大型に頼りきりになりがちです。ほかのテーマと混ぜてもよさそうですが、その場合は削減効果を持つモンスターとの比率を考えるのが難しそうです。

 

 

 

・・・ここからは仕様例です。マナはターン数と同じものとします。

 登場カード紹介

 ・(1マナ)伝説の卵 :自壊効果、マナ削減2。
 ・(2マナ)伝説のヒナ :自壊効果、マナ削減2。攻撃宣言時、攻撃力+1。
 ・(2マナ)伝説の子龍プロート :自壊効果、2マナ以下蘇生。
 ・(1マナ)竜呼びの笛 :手札を一枚捨てることで、マナ削減2。
 ・(2マナ)伝説の始まり :このカードを墓地から除外することで、マナ削減2。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

デュエル開始~~~!!!

1ターン目 1マナで「卵」を召喚。

↓ 
 2ターン目 2マナで「ヒナ」を召喚。「卵」の自壊&削減効果発動。合計削減マナ

↓ 
 3ターン目 2マナで「プロート」を召喚。「ヒナ」の共通効果が発動。自壊&削減 2。

 その後、1マナで「伝説の卵」を召喚。「プロート」自壊&蘇生効果発動。

  「雛」蘇生、その後、「卵」の共通効果発動。合計削減マナ

↓ 
4ターン目 1マナで「竜呼びの笛」を発動、手札から「伝説の始まり」を捨て、削減2。

  その後、墓地の「伝説の始まり」の効果。そのカードを墓地から除外、削減2。

合計削減マナ10(~♪スマブラXのテーマ)

使用していない残りの3マナと合わせて12マナ召喚が可能です・・・。(息切れ)

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

削減されるマナはターンをまたぐため、どんどん貯めて12マナをドーーーン!!!と出す。そんなテーマです。ちなみに12マナのドラゴンは自壊効果がなく、彼らもさらに軽減効果を持っているのでもう止まりません。


うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお疲れたから終わり!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(END)
次回はボツ案について話せたらいいな!!!!!!!!!!!!

 

自作TCG作成に向けて① 名称テーマ

自作TCG、作ります。(唐突)
どうも、思い当たるところ黒歴史が中学一年生のときのツイートくらいしかない僕です。因果には応報させないし身から錆は出ません。

 

※このブログでは、カードストーリーやデッキコンセプトの紹介、思いついたテーマ(遊戯王で言う「ライトロード」や「フォトン」等名前での括り)や実装予定の案から没案まで、さまざまなことを書いていきます。

 

今回は「テーマ」について話していこうと思っています。
まず、今回作るカードゲームにはデュエマやMtGのような「」がありません。そこで、制限となる括りをつくるのが「名称テーマ」です。
僕が名称テーマを推す理由として、ほぼ無限にデッキテーマが作れるから、というのがあります。色で分けている場合、なんとなく同じようなカードばかりが使われてしまうようなイメージがあるんですよね。偏見です。


カードゲームにおいて、僕が考えている事ですが、主にモチベーションに影響するのは「奇抜さ」だと思うんです。盤面以外を使う戦術の奇抜さ、カード名の奇抜さ、デッキとしての動きの奇抜さなど。
その奇抜さを作り出すことに一番長けているのが「名称テーマ」というわけですね。

 

たとえばいま思いついたものでいうと、そうですね「ラブラブクラフト」というテーマがあったとします。一見可愛らしい名前、見た目をしている彼女たちですが、「ラブクラフト」の文字列から、クトゥルフ神話が元ネタになっていることを察せます。

僕は当て字が好きなので、ルビを振る用の漢字を用意しましょうか。ラブラブ、ラブが二つあるので愛愛とかかな。クラフト、うーん、本来の意味は技術。少し変えて魏術なんてどうだろう・・・。

出来ました。「愛愛魏術(ラブラブクラフト」です。

自分でもわかる厨二感ですが、むしろカードゲームならこれくらいがいいんです。

いかがでしたか?今日はもう疲れたので終わりです。ブログわかんねえ。次回は今までに作ったテーマとかを紹介する予定です。